由于在现实中我们会在家里戴着头盔与现

世界隔绝,因此我们当然无法像视频中那样自由移动。或者,我们可以使用游戏手柄来移动,但这会抹去任何体验的可能性。 Telegram Adv Media Lab 返回索引 Second Life 警告 在 2 月底的另一场更近期的演讲中,扎克伯格展示了我们将如何轻松地直接在其中构建虚拟环境,无意中指出了他的元宇宙概念的另一个巨大弱点。

在在线活动“实验室内部用人工

智能构建元宇宙”中,Meta 的创始人确实展示了如何在基于人工智能的助手的帮助下,从零开始构建一个田园诗般的场景:一片海滩,前面是大海,天空中阳光灿烂,棕榈树,几朵云和一些音乐。最后,演讲显示,只要跳进元宇宙,就可以随时在海滩上放松身心。可惜的是,在这个数字海滩替代品中,我们不会感觉到手中的沙子或皮肤上的阳光,也不可能洗澡,甚至不可能在岸边散步。简而言之,我们喜欢去海滩的理由将会消失。

事实上我们实际上会待在家里

坐在沙发上,戴着一个显示器,向我们展示一个像素复制品(甚至质量很差),无法传递任何使大海成为一个令人愉快的地方的感觉。如果这还不够的话,把你的空闲时间花在沉浸在元宇宙中意味着无法与你的孩子或伴侣互动,完全与周围发生的 手机号码数据 事情疏远,甚至不知道狗是否把沙发撕碎了。智能手机瞬间普及,而虚拟现实却等待了三十年才迎来它的辉煌时刻,这背后有一个确切的原因:正如 Wes Fenlon 在 PcGamer 上写道的“屏幕的奇妙之处在于它们只需要我们注意力的一部分,而不是完全的感官沉浸。

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还记得第二人生一个虚拟的在线世界

在那里,人们以数字化身 提供住宅和商业车库门的维修和安装 为代表,可以(现在仍然可以)探索各种环境和领土,参与角色扮演游戏,去商店购物,去迪斯科舞厅,社交,最终投身于第二数字生活?从许多方面来看,近 20 年前,Second Life 是元宇宙的真正先驱,即使不是在虚拟现实中(另一方面,沉浸式 CA 细胞数 数字世界如 Fortnite、Decentraland 或 Roblox 也不是)。Second Life 由旧金山公司 Linden Lab 于 2003 年创建,在 2007 年左右迎来了辉煌,在此期间,定期访问它的会员超过一百万。

在那个阶段,这个虚拟世界的潜力吸引

了(仅在意大利)政治家如 Antonio Di Pietro(他在他购买的数字岛上举办了一次会议)、歌手(Irene Grandi 和 Paola 和 Chiara 为一些视频配乐)、国际电影节如 Visionaria 甚至出版商,他们创办了直接在 Second Life 内出版的杂志。新奇效应的克服和社交网络的爆炸式增长导致了 Second Life 的衰落,但仍有大约 50 万热情用户使用。

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